まず「敵に1発当てた時の得点は敵HPを減らした割合に比例する」と推測。
HPがわずかに残った場合、得点が敵ポイントの75%弱となる事から次の式が成り立つと仮定。

敵に1発当てた時の得点 = (敵ポイント*0.75) * (ダメージ/敵HP)  // 撃破者がポイントの25%を取得

この式より「敵に1発当てた時の得点」を測定すれば、敵HPを減らした割合(ダメージ/敵HP)が分かる。
そして、兵装(ダメージ)を固定して、敵ごとにHPを減らした割合を調べれば、敵同士のHPの比率が分かる。

さて、ダメージと敵HPの関係は相対的なものなので、理解を容易にするために敵HPを固定(決め打ち)する。
複数の敵のデータを取って数字を調べた結果、MiG-31のHPを2000とした時に
・敵HPが100の倍数
・ダメージが機体初期コストと同じオーダー
となったため、内部の値はこれに違いないと確信し、他の敵のHPも算出した。

いったん敵HPを固定すると
ダメージ = 1発当てた時の得点 * 敵HP / (敵ポイント*0.75)
の式で測定できるので、機体、レベル、弾頭を変えてデータを集めた。
結果、ファイターの場合、ダメージ計算式は以下の式で表すことができた。

ダメージ = ( 機体初期コスト + (レベル + 弾頭威力)*50 ) * 1.6

同様の調査をマルチロールで行った場合は、最後の倍率(1.6)がファイターとは異なった上、対空と対地でも異なり、その値は1.4と2.4であった。アタッカーの場合は1.12と3.84であった。
対地については、ダメージも敵HPも2倍されて数値が出ていると見て、全て半分に切り下げた。F,M,Aの対地倍率も0.8,1.2,1.92の方が自然であり、200の倍数であった地タゲHPも100の倍数になったことから、対地はこの数値設定で合っているはずと確信した。

その後、兵装を変えながらダメージを測定したら、倍率で威力が調整されている事が分かった。
また、一部の機体はダメージランクを調整するための補正値を持つ事も分かった。

最終的にダメージは以下の式で表せる。

ダメージ = ( 機体初期コスト + (機体別補正 + レベル + 弾頭威力)*50 ) * 兵装倍率
※結果に書いた通り、各パラメータには若干の微調整がある。